Desain pembelajaranDesain pembelajaran adalah praktik penyusunan media teknologi komunikasi dan isi untuk membantu agar dapat terjadi transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik. Proses ini berisi penentuan status awal dari pemahaman peserta didik, perumusan tujuan pembelajaran, dan merancang "perlakuan" berbasis-media untuk membantu terjadinya transisi. Idealnya proses ini berdasar pada informasi dari teori belajar yang sudah teruji secara pedagogis dan dapat terjadi hanya pada siswa, dipandu oleh guru, atau dalam latar berbasis komunitas. Hasil dari pembelajaran ini dapat diamati secara langsung dan dapat diukur secara ilmiah atau benar-benar tersembunyi dan hanya berupa asumsi. Desain pembelajaran dapat dimaknai dari berbagai sudut pandang, misalnya sebagai disiplin, sebagai ilmu, sebagai sistem, dan sebagai proses. Sebagai disiplin, desain pembelajaran membahas berbagai penelitian dan teori tentang strategi serta proses pengembangan pembelajaran dan pelaksanaannya. Sebagai ilmu, desain pembelajaran merupakan ilmu untuk menciptakan spesifikasi pengembangan, pelaksanaan, penilaian, serta pengelolaan situasi yang memberikan fasilitas pelayanan pembelajaran dalam skala makro dan mikro untuk berbagai mata pelajaran pada berbagai tingkatan. Sebagai sistem, desain pembelajaran merupakan pengembangan sistem pembelajaran dan sistem pelaksanaannya termasuk sarana serta prosedur untuk meningkatkan mutu belajar.[1] Sebagai suatu disiplin, desain pembelajaran secara historis dan tradisional berakar pada psikologi kognitif dan perilaku. Namun istilah ini sering dihubungkan dengan istilah yang berbeda dalam bidang lain, misalnya dengan istilah desain grafis. Walaupun desain grafis (dari perspektif kognitif) dapat memainkan peran penting dalam desain pembelajaran, tetapi keduanya adalah konsep yang terpisah. SejarahBanyak dasar dari bidang desain pembelajaran yang diletakan saat Perang Dunia II, saat militer Amerika Serikat merasakan adanya kebutuhan untuk melatih dengan cepat sejumlah besar orang untuk melakukan tugas teknis yang rumit dalam bidang kemiliteran. Berdasarkan penelitian dan teori dari B.F. Skinner tentang operant conditioning, program pelatihan difokuskan pada perilaku yang tampak. Tugas-tugas dibagi menjadi bagian-bagian, dan setiap bagian tugas diperlakukan sebagai tujuan belajar terpisah. Pelatihan dirancang untuk memberikan ganjaran bagi tampilan yang benar dan melakukan remedial bagi tamilan yang salah. Diasumsikan bahwa semua siswa akan bisa memperoleh penguasaan kemampuan bila diberi kesempatan untuk melakukan pengulangan yang cukup dan umpan balik yang memadai. Setelah perang usai, keberhasilan model pelatihan saat perang diulang kembali dalam pelatihan bisnis dan industri, dalam jumlah yang lebih kecil di ruang kelas primer dan sekunder.[2] Pada tahun 1955, Benjamin S. Bloom mempublikasikan taksonomi yang ia sebut sebagai tiga kawasan tujuan belajar: Kognitif (apa yang kita tahu atau pikirkan), Afektif (yang kita rasakan, atau sikap yang kita miliki), dan Psikomotor (apa yang kita lakukan). Taksonomi ini masih berpengaruh terhadap desain pembelajaran.[3] Dalam pertengahan kedua pada abad ke-20, teori belajar mulai dipengaruhi oleh perkembangan komputer digital. Dalam tahun 1970-an, banyak pembuat teori mulai mengadopsi pendekatan "pemrosesan informasi" dalam desain pembelajaran. David Merrill misalnya mengembangkan Component Display Theory (CDT). Teori tersebut berkonsentrasi pada cara mempresentasikan materi pembelajaran (teknik presentasi).[4] Kemudian pada tahun 1980-an sampai 1990-an, teori muatan kognitif mulai menemukan dukungan empiris untuk beragam teknik presentasi.[5] Model Desain PembelajaranModel desain pembelajaran merupakan acuan yang digunakan pengembang pembelajaran untuk merancang (to design) sebuah pembelajaran. Diantara beberapa model dalam desain pembelajaran, yaitu: Referensi
|