Buku permainan

Buku permainan (bahasa Inggris: gamebook) adalah novel atau novelet yang memberi kesempatan pembacanya untuk berpartisipasi memilih alur sendiri. Narasinya bercabang-cabang, sehingga dalam satu cerita, antara pembaca satu dengan yang lainnya belum tentu membaca akhir cerita yang sama.

Lantaran berupa permainan, alih-alih sekadar buku biasa, terkadang sebuah buku permainan juga memerlukan dadu, peta, dan alat-alat tambahan lainnya. Namun ada pula yang tidak memerlukan alat-alat tambahan, seperti serial Pilih Sendiri Petualanganmu yang pernah sangat populer di kalangan anak-anak dan remaja Indonesia.

Produksi buku permainan di Barat, negara-negara asalnya, menurun tajam sejak tahun 1990-an, karena tergusur oleh media elektronik dan internet. Terutama, setelah datangnya tren aplikasi-aplikasi mobile dan pembaca e-book.[1]

Ciri-ciri

Buku permainan merupakan buku cetak. Jadi ketika diadaptasi menjadi bentuk digital, ia tidak lagi disebut sebagai buku permainan. Namanya bisa jadi fiksi interaktif, hypertext fiction, novel visual, atau lainnya. Selain bentuknya yang berupa kertas dan tinta, yang membedakan buku permainan dengan bentuk-bentuk digital, ia cenderung mengkhususkan pada indra penglihatan (teks dan gambar). Lebih spesifiknya, buku permainan didominasi dengan kata-kata, bukan gambar. Sementara novel visual justru sebaliknya.

Menurut pengamat buku permainan Demian Katz, buku permainan dapat dikelompokkan menjadi tiga:[2]

  1. Novel Alur Bercabang, yang menuntut pembaca untuk memilih, tetapi secara umum bentuknya masih seperti novel pada umumnya.
  2. Petualangan Tunggal, yang mengombinasikan novel alur bercabang dengan Role-playing Game (RPG), memungkinkan gim dimainkan tanpa seorang bandar/wasit (Game Master). Contoh dari kelompok ini adalah serial permainan buku Tunnels and Trolls.
  3. Buku Permainan Petualangan, mengombinasikan Novel Alur Bercabang dan RPG. Contoh kelompok ini adalah serial buku permainan Fighting Fantasy dan Lone Wolf.

Bagian Novel Alur Bercabang sering berjalan sampai beberapa halaman, sedangkan bagian Petualangan Tunggal dan Buku Permainan Petualangan biasanya tidak lebih dari satu atau paragraf saja. Di akhir bagian teks, pembaca biasanya diberi pilihan. Setiap pilihan berisi rujukan ke paragraf atau halaman tertentu yang harus dibaca untuk mengetahui kelanjutan ceritanya. Kurang lebih, seperti inilah contoh pilihan atau percabangan alur tersebut:

Sarip mengusulkan menyuap petugas agar kasus Rimba dibuat tidak layak untuk disidangkan. Rino sekali lagi tidak setuju. Namun, dia sendiri tidak memiliki ide lain. Jadi, sekarang semua tergantung kepada Anda....

  • Jika setuju dengan saran Sarip, pergilah ke halaman 23.
  • Untuk mengikuti saran Alan, silakan pergi ke halaman 96.
    — Ilustrasi pilihan cabang alur ini diambil dengan izin dari novelet interaktif Pemuja Oksigen, dengan sedikit modifikasi

Cerita terus berlanjut seperti ini sampai pembaca menemukan kata "tamat". Dalam kebanyakan Petualangan Tunggal atau Buku Permainan Petualangan, biasanya ada satu akhir yang bahagia dan beberapa akhir tragis.[3] Sebagaimana ilustrasi di atas, buku permainan umumnya ditulis dengan sudut pandang orang kedua (kamu/kau/Anda) yang merujuk kepada pembaca sebagai tokoh utamanya.

Elemen-elemen Buku Permainan

Tokoh

Laiknya karya fiksi lainnya, ini adalah elemen yang sangat penting dalam sebuah buku permainan. Tokoh atau karakter dibangun lewat narasi, deskripsi, dan dialog. Namun yang membedakan dengan tokoh di karya fiksi umum (straight fiction), ketika berada dalam dilema, nasib tokoh dalam buku permainan ditentukan oleh pembaca. Dalam buku permainan, pembaca tidak hanya menjawab dilema itu dalam benak dan bersantai menikmati cerita selanjutnya, tetapi harus menjawab serta memilih sendiri, lalu menghadapi konsekuensinya.[4]

Cerita

Ini adalah alur logis dari sebuah buku permainan. Walaupun berada di ranah fiksi, sebuah cerita tetap harus masuk akal dan menggunakan logika umum, agar pembaca dari berbagai kalangan sama-sama dapat menikmati ceritanya. Pemain atau pembaca juga harus diberi keterangan yang cukup sebelum disuruh memilih atau membuat keputusan. Sebab, dari keterangan itulah pembaca mendapat bahan untuk keputusannya. Buku permainan yang baik tidak akan melontarkan pertanyaan, "Kita pergi ke timur atau ke barat?" tanpa keterangan tersembunyi yang memadai. Karena begitu hal tersebut dilakukan, pembaca cenderung akan menebak asal-asalan, alih-alih memikirkannya matang-matang terlebih dahulu.[5]

Tantangan

Demi serunya bermain, umumnya buku permainan akan menawarkan sejumlah ancaman tentang apa yang terjadi seandainya pilihan pembaca ternyata salah. Biasanya, tantangan tersebut disesuaikan dengan segmen pembaca dengan perhitunan yang cermat. Kreator buku permainan harus benar-benar bijak di sini. Sebab ketika tantangannya terlalu sulit, tokoh akan "mati" atau mengalami nasib sengsara terlalu sering, sehingga pembaca dapat merasa frustrasi. Namun jika tantangannya terlalu mudah, pembaca juga dapat merasa bosan dan meninggalkan permainan begitu saja.[4]

Konsekuensi

Akibat dari tantangan, selalu muncul konsekuensi. Dalam hal ini, di sisi pembaca. Inilah yang membuat sebuah buku permainan jadi menegangkan. Terutama bila konsekuensinya terasa realistis. Menurut Ashton Saylor, novelis sekaligus praktisi buku permainan, konsekuensi yang kerap digunakan dalam banyak buku permainan antara lain:[6]

  • Kematian. Bila pilihan pembaca untuk hal-hal yang genting ternyata begitu salah dan fatal, wajarlah bila akhir dari kisah tersebut adalah kematian sang tokoh utama. Tetapi sebuah survei mengungkapkan, jumlah akhir cerita yang berupa kematian tokoh utama (atau pembaca), sebaiknya dikurangi karena pembaca tidak terlalu suka mengalami kematian yang berkali-kali mati, sekalipun itu hanya terjadi di dunia rekaan.
  • Kehilangan sesuatu. Ini konsekuensi yang sangat umum. Misalnya, akibat keputusan memilih mengejar penjambret, pembaca malah kehilangan sepeda yang diparkirnya yang tadinya digeletakkan begitu saja tanpa sempat dikunci.
  • Kehilangan seseorang. Bila pembaca memilih, umpamanya, menolak cinta dari tokoh lain, tentu ada kemungkinan tokoh itu marah dan pergi dari kehidupannya.
  • Terlempar ke kehidupan yang lain. Misalnya, sang tokoh utama diasingkan dan menjadi budak di pulau terpencil (akibat dari pilihannya sendiri).
  • Konsekuensi jangka panjang. Misalnya, pembaca memilih berkhianat pada tokoh A yang saat itu sedang bangkrut. Konsekuensinya tidak langsung terlihat di halaman berikutnya, seolah-olah tidak ada konsekuensi dari pilihan ini. Namun beberapa bab berikutnya, pembaca kembali bertemu dengan tokoh A yang keadaannya sudah jauh lebih baik. Tokoh utama pun harus menerima konsekuensi bahwa tokoh A tidak mau lagi menolongnya, karena ia pernah dikhianati.
  • Kehilangan poin. Terutama jika buku permainan menerapkan variabel-variabel yang terukur, seperti uang, waktu, jumlah zombie yang terbunuh, dll.

Buku Permainan di Amerika dan Eropa

Sejarah mencatat, buku permainan pertama lahir di Benua Amerika dan Eropa. Banyak karya-karya di sana yang turut memengaruhi pengembangan format buku permainan selama abad 20. Buku berjudul Treasure Hunt karya Alan George yang diterbitkan di Inggris pada 1945 dianggap sebagai buku permainan pertama.[7] Buku ini berkisah tentang petualangan sekelompok anak.

Jangan lupakan juga Consider the Consequences! karya Doris Webster dan Mary Alden Hopkins[8] dan Night of January 16th karya Ayn Rand.

Namun yang menarik, cerita bercabang seperti ini sebenarnya juga terdapat dalam genre sastra cerpen. Cerita pendek karya Jorge Luis Borges yang berjudul An Examination of the Work of Herbert Quain (1941), salah satunya. Ada sembilan kemungkinan akhir cerita di sini.[9][10] Cerita lain dari Borges berjudul The Garden of Forking Paths (1941) yang juga mungkin mengilhami bentuk buku-buku permainan di kemudian hari.[11]

Di genre lain, materi pembelajaran terprogram B.F. Skinner,[12] juga dianggap besar pengaruhnya terhadap pengembangan buku beralur cabang yang kita lihat hari ini.[13] Metode pembelajaran ini pertama kali diterapkan dalam serial buku teks interaktif TutorText yang terbit akhir tahun '50-an sampai awal '70-an.

Itulah penggunaan pertama buku permainan di ranah edukasi. Buku-buku tersebut memberikan pembaca serangkaian masalah berkaitan dengan bidang studi tertentu yang memungkinkannya memilih di antara sekian kemungkinan jawaban. Jika jawaban yang dipilihnya benar, pembaca bisa beralih ke masalah berikutnya. Jika jawabannya salah, pembaca akan diberikan umpan balik dan diminta untuk memilih jawaban yang berbeda. Kelak, metode pendidikan ini akan menjadi dasar bagi banyak seri buku permainan naratif.[12][14]

Selama tahun '60-an, penulis dari beberapa negara mulai bereksperimen dengan fiksi yang berisi banyak alur dan/atau akhir cerita. Beberapa karya sastra dalam jalur ini termasuk novel berbahasa Prancis L'ironie du sort (1961) karya Paul Guimard, novel berbahasa Spanyol Hopscotch (1963) karya Julio Cortazar, Card Game (1964) karya Juego de cartas, dan karya kelompok sastra Prancis yang dikenal sebagai Oulipo (1967).[15][16][17][18]

Eksperimen lainnya termasuk cerita pendek Alien Territory dan The Lost Nose: a Programmed Adventure (keduanya produk tahun 1969) oleh John Sladek, novel The French Lieutenant's Woman (1969) karya John Fowles, dan koleksi cerita pendek berjudul Tante storie per giocare (Banyak Cerita untuk Dimainkan, 1971) karya penulis Italia Gianni Rodari.[19][20][21]

Sementara itu, di Amerika Serikat, serial The Adventures of You muncul pada tahun 1976-1977, dengan dua judul yang kemudian menjadi bagian dari serial Choose Your Own Adventure (CYOA) atau Pilih Sendiri Petualanganmu: Sugarcane Island karya Edward Packard dan Journey Under the Sea karya R. A. Montgomery. Meskipun tergolong inovatif di zamannya, CYOA tidak terlepas dari kritik. Salah satunya, tentang kedalaman ceritanya. Meskipun melibatkan tingkat partisipasi yang tinggi dari pembacanya, keterlibatan itu dipercaya tidak bersifat jangka panjang.[22]

Secara keseluruhan, judul-judul itulah yang kurang-lebih berandil besar dalam perintisan genre buku permainan, hingga mencapai masa keemasannya pada dekade '80-an.

Buku Permainan di Indonesia

Berbeda dengan di Barat, di Indonesia belum tercatat karya yang memelopori perintisan buku permainan. Bahkan pada masa kejayaannya, belum ada buku permainan yang murni lahir dari tangan pengarang Indonesia.

Sebaliknya, di Indonesia, popularitas buku permainan mengikuti tren perbukuan yang terjadi luar, terutama di Eropa dan Amerika Serikat. Tren buku permainan yang paling menonjol di Indonesia adalah buku petualangan Pilih Sendiri Petualanganmu. Penerbit Gramedia menerjemahkannya dari serial Choose Your Own Adventure terbitan Bantam Books. Buku ini di Indonesia menjadi populer hingga tahun 1990-an.

Judul-judul serial terjemahan yang di seluruh dunia terjual 250 juta eksemplar dan diterjemahkan ke dalam 38 bahasa[23][24] itu antara lain Lorong Waktu, Mencari Atlantis, Dengan Balon ke Sahara, Penjelajah Antariksa, Rahasia Rumah Terkutuk, Rahasia Ikan Paus Bungkuk, Planet Ketiga dari Altair, Kota Deadwood, Siapa Pembunuh Harlowe Thrombey?, Permata Nabooti, Rahasia Bangsa Maya, Pesawat UFO 54-40, dan Memburu Manusia Salju.

Sejak booming-nya Pilih Sendiri Petualanganmu, baru beberapa penulis lokal mulai tertarik membuat buku permainannya sendiri, baik melalui penerbit konvensional maupun secara independen. Lalu ketika era komputer dan mobile, lebih banyak kreator cerita interaktif versi digital daripada pencetakan buku-buku permainan.

Masa Depan Buku Permainan

Beberapa tahun pasca menurunnya tren buku permainan di dasawarsa '90-an, dunia mulai memasuki era mobile yang dipelopori Android dan iPhone. Semakin mudahnya adaptasi buku ke bentuk digital membuat buku permainan semakin sulit meraih kembali kejayaannya. Sebab, baik pembaca/pemain maupun penulis/pembuat sama-sama dimudahkan dengan teknologi ini. Penulis bisa lebih leluasa berkreasi dan menambahkan gambar atau suara. Sedangkan pembaca tinggal melakukan klik atau ketukan, tidak perlu lagi membolak-balik halaman atau maju-mundur sebagaimana ketika ia membaca buku permainan, tetapi tetap memperoleh keasyikan dan keseruan cerita.

Melihat perkembangan zaman ini, beberapa penerbit buku permainan yang sigap pun berlomba-lomba membuat aplikasi gim berdasarkan buku permainannya. Salah satunya adalah Penerbit Tin Man yang pernah merilis sepuluh buku permainannya sekaligus dalam bentuk aplikasi Android pada 2015.[25]

Namun demikian, bukan berarti produksi buku permainan berhenti begitu saja. Penerbit-penerbit besar seperti Penguin Books sampai sekarang pun masih menerbitkan buku-buku permainan. Beberapa di antaranya adalah serial You Choose dan Just Imagine. Di lain sisi, berbagai buku permainan erotis seperti Derrière la porte (1994) karya Alina Reyes diterbitkan oleh Pocket Books Prancis dan Éditions Robert Laffont. Melcher Media pada 2003 merilis dua buku Choose-Your-Own-Erotic-Adventure dan Kathryn in the City karya Mary Anne Mohanraj, seorang penulis cerita dewasa.

Artinya, sebenarnya masih ada pasar yang menggiurkan untuk genre ini di tengah-tengah kepungan produk-produk buku/gim digital, baik untuk segmen anak-anak, remaja, maupun dewasa. Usia buku permainan diperkirakan masih akan lama, sekalipun penggemarnya sudah jauh menurun dibandingkan dekade '80-an.

Apalagi buku permainan ternyata bukan hanya cocok untuk tujuan hiburan. Ia juga efektif untuk tujuan edukasi (seperti seri Virginia Survivor Game Book) dan agama (seperti seri Gamebook for a Child's Bible). Pada 2011, McGraw-Hill Education mulai merilis adaptasi dari Choose Your Own Adventure untuk segmen pembaca pemula. Cerita-ceritanya diolah kembali dalam bahasa yang lebih sederhana, dan alur ceritanya juga disederhanakan. Format pilihan buku permainan ini akhirnya terbukti disukai guru sebagai sarana untuk memotivasi siswa, menargetkan kemampuan berpikir kritis, dan mengisi aktivitas kelas.[26]

Referensi

  1. ^ Keith Stuart. "Interactive fiction in the ebook era | Technology". The Guardian. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  2. ^ "FAQs - Demian's Gamebook Web Page". Gamebooks.org. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  3. ^ Staff. "What Is Fighting Fantasy?". Fighting Fantasy. ICON (Wizard) Books Ltd. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  4. ^ a b Saylor, Ashton (2012-05-07). "Gamebook Theory". Diakses tanggal 2017-10-29. 
  5. ^ Saylor, Ashton (2012-02-20). [hhttp://www.ashtonsaylor.com/2012/02/what-makes-good-gamebook-part-two-game.html "What Makes a Good Gamebook"]. Diakses tanggal 2017-10-29. 
  6. ^ Saylor, Ashton (2012-10-12). "Consequences in Gamebooks". Diakses tanggal 2017-10-29. 
  7. ^ "The Early History of Gamebooks: Discoveries". Fighting Fantazine. Diakses tanggal 22017-10-25. 
  8. ^ Doris Webster, Mary Alden Hawkins (1930). Consider The Consequences!. New York: The Century Co. 
  9. ^ "Item - Examen de la obra de Herbert Quain - Demian's Gamebook Web Page". Gamebooks.org. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  10. ^ "Series - Miscellaneous Works by Jorge Luis Borges - Demian's Gamebook Web Page". Gamebooks.org. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  11. ^ "Item - El Jardín de senderos que se bifurcan - Demian's Gamebook Web Page". Gamebooks.org. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  12. ^ a b "Programmed Learning - Operant Conditioning, Students, and Answers - JRank Articles". Psychology.jrank.org. Diakses tanggal 2017-10-01. 
  13. ^ "Media : Gamebook : SFE : Science Fiction Encyclopedia". Sf-encyclopedia.com. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  14. ^ "Series - TutorText: Doubleday Series - Demian's Gamebook Web Page". Gamebooks.org. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  15. ^ "Item - Un conte à votre façon - Demian's Gamebook Web Page". Gamebooks.org. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  16. ^ "Item - The Theater Tree: A Combinatory Play - Demian's Gamebook Web Page". Gamebooks.org. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  17. ^ "Series - Miscellaneous Works by the Oulipo - Demian's Gamebook Web Page". Gamebooks.org. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  18. ^ http://librojuegos.org/2015/10/juego-de-cartas-de-max-aub-por-cuadernosvigia/
  19. ^ "Title: The Lost Nose: A Programmed Book". Isfdb.org. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  20. ^ "About John Sladek". Ansible-editions.co.uk. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-02-23. Diakses tanggal 2017-10-25. 
  21. ^ "Alien Territory". Gamebooks.org. Diakses tanggal 2017-10-21. 
  22. ^ Meifert-Menhard, Felicitas (2013). Playing the Text, Performing the Future: Future Narratives in Print and Digiture. Walter de Gruyter GmbH, Berlin/Boston. ISBN 9783110272390. 
  23. ^ http://www.publishersweekly.com/article/CA6408126.html
  24. ^ http://www.schoollibraryjournal.com/article/CA6555533.html
  25. ^ Maulana, Risky (2015-06-21). "Sepuluh Gamebook Android Berkualitas Meramaikan Penawaran Terbaru Humble Mobile Bundle". Diakses tanggal 2017-10-29. 
  26. ^ Ferlazzo, Larry. "The best places to read and write "choose your own adventure" stories". Diakses tanggal 2017-10-22. 
Kembali kehalaman sebelumnya